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venerdì 10 aprile 2015

DREAMHAMAR, partecipazione e progetto


Ho recentemente scritto un primo draft di un breve saggio a conclusione del corso in Azione Locale Partecipata, seguito allo IUAV sotto la direzione scientifica di Francesca Gelli e Andrea Mariotto (che ha in cv numerose attività svolte con Avventura Urbana, di Torino).
Dopo un paio d'anni di mia attività in quella che M. Castells chiama network society, mi interessava conoscere le basi teoriche della partecipazione off-line. In quattro mesi mi sono così fatto una certa idea, ovvero che entrambe (azione locale e network society) ruotino attorno a due poli: la creatività e il policy-making. Purtroppo l'alchimia che potrebbe tenere insieme i sue poli è molto specifica (e richiede sostanzialmente un ottimo livello di esperienza e preparazione tra i facilitatori che intendono applicarla), al punto che solitamente si creano asimmetrie nei processi: alcuni si concludono in grandi festival di creatività estemporanea, altri sprofondano in politiche ingrigite e seriose.
Rispondo così all'amico Emmanele J. Pilia e alle sue perplessità in merito alla fragilità della partecipazione, al suo essere continuamente a rischio di vaporizzazione mediatica: il processo partecipativo è complicato! It's complicated!
Aggiungo poi, qui di seguito, un estratto di quanto vi dicevo più sopra, dedicato al processo DREAMHAMAR di Ecosistema Urbano. Ho trovato tutto in rete (è molto ben documentato), e vi ho riportato i link in nota. Potrete vedere quanto lavoro ci sia dietro a un processo partecipativo, dall'accuratezza delle strategie di comunicazione (logo, storytelling, azioni pubbliche, ecc...), fino alla sintesi finale da proporre alle istituzioni coinvolte.

Immagine tratta da http://ecosistemaurbano.com/portfolio/dreamhamar/


Il 25 giugno 2010 il comune di Hamar (Norvegia) lanciò un bando di concorso internazionale per il progetto della piazza di Stortorget (di superficie pari a circa 8.000 mq), intitolato “Arte nella piazza cittadina di Hamar, Norvegia”. La deadline era fissata per il 5 novembre 2010. L’invito alla pre-selezione[1] recitava quanto segue:

“La città di Hamar invita gli artisti alla pre-selezione per un concorso di Arte Internazionale nella piazza principale di Hamar. Si tratta di una generale riqualificazione e ri-progetto della piazza, che è uno dei principali spazi urbani. Hamar è una cittadina di medie dimensioni della Norvegia ed è localizzata a lato del suo principale lago, Mjøsa. Gli artisti possono collaborare con architetti e paesaggisti. Uno degli scopi principali della nuova piazza è quello di permettere all’arte di giocare un ruolo significativo per lo spazio urbano. Verrà apprezzata la proposta artistica con un carattere moderno, distintivo e innovativo. L’opera avrà un ruolo prevalente nel successivo processo di pianificazione. Si impone che il progetto possa essere realizzato con un budget di 550.000 €”.

Ecosistema Urbano (Madrid) vinse la pre-selezione e il concorso proponendo, in luogo di un classico progetto di urban design, il processo, denominato inizialmente OTS (One Thousand Square), venne presentato con un pay off esplicito: “cosa accadrebbe se i cittadini potessero sperimentare 1000 piazze e poi scegliere la migliore?”[2]. Il comune di Hamar decise quindi di sostenere un approccio pioneristico per la costruzione della nuova piazza di Stortorget, permettendo ai cittadini di partecipare ad un processo di collective brainstorming che avrebbe determinato la nuova configurazione della piazza.

La prima proposta di progetto (consultabile on line[3]) includeva la costruzione fisica di un laboratorio temporaneo al di sopra dell’edificio denominato Bazaar Building, mediante l’utilizzo di un sistema tubolare prefabbricato. I costi valutati in fase preliminare erano di € 16.500 (comunicazione+documentazione+mantenimento)+€ 88.000 (realizzazione della struttura temporanea). Il laboratorio di OTS, quando divenne il Laboratorio Fisico di Dreamhamar, venne realizzato all’interno del Bazaar Building, e ragionevolmente il budget complessivo di circa 104.000 € venne probabilmente utilizzato poi per la gran mole di attività (on line e off line) che animarono Dreamhamar.

Per descrivere il processo di Dreamhamar occorre prima considerarne alcune premesse fondative. Nell’articolo Network Design: Dream your City, a firma di Jose Luis Vallejo e Belinda Tato (cofondatori e direttori dal 2000 dello studio Ecosistema Urbano, d’ora in poi EUr), e pubblicato sulla piattaforma Scribd[4] e su Harvard Design Magazine n. 37, Dreamhamar viene descritto come applicazione di network design, inteso come implementazione delle prassi di progettazione partecipata grazie agli strumenti ICT disponibili alla network society.

EUr ridefinisce programmaticamente il ruolo dell’urban designer per rendere il network design una prassi in grado (anche) di alimentare il dibattito sulla questione urbana:

“(…) poiché i confini professionali e disciplinari si stanno confondendo, abbiamo la necessità di esplorare un nuovo ruolo per il progettista, quello di attivatore, mediatore e curatore di processi sociali in una realtà interconnessa. Sopra a tutto dovremmo sviluppare e testare strumenti di progettazione che permettano al cittadino di essere una parte attiva del processo, invece di rimanere legato al suo status di consumatore di un prodotto finito”.

Con l’obiettivo di “implementare la filosofia del network design” EUr ha attivato un processo attorno all’interazione di cinque principali strumenti specifici:

1) AZIONI/EVENTI URBANI (Urban Actions): “eventi effimeri e installazioni temporanee nello spazio pubblico, concepiti per creare aspettativa e attivare i cittadini nella partecipazione al processo, nonché per sperimentare (con modelli in scala 1:1) possibili usi e soluzioni della futura piazza. Le urban actions hanno rappresentato la dimensione più diretta, visibile e locale del progetto” (EUr);

2) LABORATORIO FISICO (Physical Lab[5]): “Il Bazaar Building, un piccolo edificio storico nella piazza, venne convertito in ufficio temporaneo di Ecosistema Urbano e base culturale operativa, un posto in cui si svolsero il normale lavoro d’ufficio, i laboratori on-site, le letture e le mostre. E’ stato pensato con l’obbiettivo di massimizzare l’interazione con le finalità locali del progetto” (EUr);

3) LABORATORIO DIGITALE (Digital Lab[6]): “Si trattava di una piattaforma on-line contenente contributi dinamici (come un blog), pagine statiche di pura informazione, un social network ristretto e l’applicazione per mobile dedicata a Dreamhamar. Il laboratorio digitale venne usato per ospitare i laboratori on-line, pubblicare broadcast settimanali e per aggiornare regolarmente i contenuti sull’avanzamento del progetto. Questo spazio digitale (o ‘lab’) era stato concepito primariamente per l’interazione orizzontale peer to peer (p2p), con l’obbiettivo di raggiungere una visibilità e connettività globale per Dreamhamar” (EUr);

4) RETE ACCADEMICA (Academic Network[7]): “Vennero invitati università internazionali e studenti locali a partecipare a Dreamhamar, mediante contributi progettuali da trasmettere e rappresentare, per soddisfare le aspettative dei cittadini più giovani. La rete accademica aveva una dimensione glocale, ed era principalmente orientata a trasformare idee e progetti nell’opportunità di imparare facendo, permettendo a più di 1500 studenti, facoltà di diverse scuole locali e ad istituti internazionali di diventare parte del processo di progettazione” (EUr);

5) PROGETTAZIONE URBANA (Urban Design[8]): “Dreamhamar venne presentato unitamente con un primo draft preliminare[9], uno studio di fattibilità messo a disposizione dei partecipanti assieme ad una varietà di strumenti e riferimenti da usare nei laboratori e una base per la discussione. Dopo la conclusione del processo di network design, le idee più rilevanti e le tematiche principali vennero riunite in un nuovo progetto urbano per la piazza di Stortorget” (EUr).

I cinque strumenti, nelle intenzioni di EUr, avevano l’obbiettivo comune di moltiplicare le opzioni e il target dei partecipanti e dei portatori di interesse, facendo interagire e confluire i risultati di ciascuno strumento nella piattaforma di progettazione urbana condivisa.

In fase d’opera vennero aggiunti poi due ulteriori strumenti, ovvero:

6) LABORATORI ON-SITE (Onsite Workshop[10]), “seguendo la filosofia di Dreamhamar, I laboratori, condotti dagli Ospiti Creativi e dal Team del Laboratorio Locale, seguono una metodologia orizzontale e partecipativa. Usando un’ampia gamma di metodi creativi, i partecipanti saranno aiutati a sviluppare proposte e pensieri sulla piazza di Stortorget e sulla città di Hamar[11]. Gli scopi dei laboratori sono molteplici – arricchire l’archivio collettivo adducendo idee nuove, creare nuove connessioni tra gli abitanti locali e aumentare la comprensione dei bisogni locali e dei desideri (per Hamar in generale e per Stortorget nel dettaglio”. (EUr);

7) ZAINO CULTURALE (Cultural Rucksack[12]), “si tratta di un programma nazionale che porta i professionisti in campo artistico e culturale nelle scuole norvegesi. Il programma aiuta gli studenti meritevoli ad approcciarsi a tutti i tipi di arte e espressione artistica. La municipalità di Hamar ha deciso, nel 2012, di connettere il programma al progetto di Dreamhamar. Per questa ragione, 1292 studenti hanno lavorato producendo le loro idee per la nuova Stortorget”. (EUr).


La piattaforma web su cui è possibile accedere a gran parte di queste iniziative (incluse le proposte raccolte on line) è tutt’ora visitabile al sito http://www.dreamhamar.org/category/blog/.

Ad una prima indagine è possibile vedere quanto impegno è stato speso (anche in termini di allestimento di piattaforme e occasioni off line di incontro con la comunità locale) per attivare il maggior numero di opzioni progettuali per la sola piazza di Hamar.

Il primo draft (dell’agosto del 2011) è stato completamente stravolto (nell’urban design, principalmente) dal progetto finale, che è invece il risultato del processo di network design.

EUr è stato ad Hamar dall’agosto al dicembre 2011 per attivare la comunità locale. I laboratori on-site si sono svolti sia nei giorni feriali che nei fine settimana da settembre a dicembre dello stesso anno.

EUr ha rilasciato on line un’interessante quantità di materiali (foto su Flickr[16], i draft iniziali su Scribd, i video di One Thousand Squares, Dream You City su YouTube e Vimeo). Il 18 settembre 2012, tirate le fila del processo e dei suoi ‘numeri’, EUr pubblica il video “From Dreamhamar to a new design for Stortorget”[17], contenente i dati finali sul processo.

La valutazione conclusiva degli effettivi risultati di Dreamhamar è naturalmente estremamente complessa. Certamente, per il suo pioneristico mix di strumenti e processi on line e off line, si tratta di un processo di disruptive innovation per il quale occorrerà stabilire indici di valutazione specifica, non solo per la sua capacità di indirizzare, gestire e attivare una comunità locale, ma anche per la sua risonanza nei network globali. Operando infatti in modo intergenerazionale e con un vasto target inclusivo (rivolgendosi sia ai nativi digitali che ai non alfabetizzati all’uso di ICT) Dreamhamar ha metodologicamente reso interoperabili nuovi e vecchi strumenti della partecipazione.

Personalmente ritengo che vada riconosciuto a Dreamhamar il principale successo di aver raccolto in vari report le diverse fasi di sviluppo del processo, rendendo realmente aperti e disponibili gli esiti (anche spuri) delle attività svolte nei pochi mesi di lavoro. E’ possibile quindi ricostruire le strategie (da quelle rivolte alla partecipazione e al community making, fino a quelle di urban marketing e narrazione trans mediale delle diverse prospettive progettuali).



[2] Si veda il video di presentazione su YouTube all’indirizzo https://www.youtube.com/watch?v=_R2EHOnsMB0
[4] https://www.scribd.com/doc/229864306/Network-Design-Dream-Your-City
[11] Si veda ad esempio il video sul laboratorio Creamhamar (https://vimeo.com/29857688)

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