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lunedì 18 giugno 2012

POSTMODERN 4 DUMMIES

Il termine Postmoderno (e il suo femminile Postmodernità) aleggia ancora nelle cronache artistiche e letterarie (e anche in alcune critiche) della nostra contemporaneità. Il significato è così vasto (e per alcuni ancora impreciso) da suscitare incomprensioni e fraintendimenti, in molti casi anche una certa ritrosia. Noi, nati negli anni '70, abbiamo respirato il Postmoderno, e, soprattutto durante gli anni trascorsi all'università, abbiamo speso molte parole a riguardo. Dopo circa 20 anni credo che si possa delineare una piccola mappa di quello che ho capito del Postmoderno. Il tentativo sarà quello di essere esplicitamente (e radicalmente) breve!
Una premessa ulteriore: in linea generale possiamo affermare che l'azione del soggetto (possiamo chiamarlo così in modo generalista) sul mondo si esplicita secondo due grandi categorie, ovvero il fare e l'interpretare.
Sembra abbastanza ovvio infatti che è solo una finzione la possibilità di separare completamente l'azione (detta anche prassi, o poetica) dal pensiero (detta anche teoria). Quando il soggetto si trova di fronte al mondo e alla propria necessità di cambiarlo (seppur minimamente, e indipendentemente dalle ragioni) deve compiere uno sforzo che unisce teoria e prassi.
Ecco qui di seguito un diagramma di come è possibile descrivere ogni azione umana sul mondo:



Questo schema è ovviamente sincronico, ovvero viene descritto con un linguaggio a noi contemporaneo, pur essendo di fatto a-temporale. Tutto il pacchetto denominato INTERFACCIA era quello che preoccupava tanto il caro Platone, perché costituiva una separazione dal mondo (e dalla sua verità, qualunque essa fosse e posto che fosse comprensibile). Per tale ragione sembra che la cultura greca classica non vedesse di buon occhio il disegno in scala per rappresentare i dettagli costruttivi dei templi.
In fin dei conti Platone non aveva tutti i torti, visto che il passare dei secoli ha mostrato come l'interfaccia costituisca non solo una separazione dal mondo, ma anche la possibilità stessa di immaginare altri mondi. Direte: perché preoccuparsene? Beh, considerando il profondo (e religioso) rispetto che la cultura greca classica aveva verso un'UNICA Natura non ci si stupirà per l'horror vacui, ovvero il terrore per l'indistinto e il molteplice. Nel molteplice, infatti, risulta sempre più difficile distinguere una UNICA verità.
Ecco infatti come il nostro diagramma lineare si è trasformato ad oggi:


Come si può vedere il soggetto (e la sua immaginazione) ha raggiunto una (quasi) totale autoreferenzialità rispetto al mondo. Inoltre il mondo è sottoposto al soggetto, è visto come un fondo a disposizione.
Questa autoreferenzialità ha almeno un lato positivo, aumentando in modo ipertrofico la possibilità dell'immaginazione, senza più alcun vincolo materico o strutturale. Ma questa stessa libertà costituisce al tempo stesso il suo lato negativo, poiché l'interfaccia stessa acquisisce una forza virtualmente superiore all'esistenza del mondo. Aggiungiamo che l'interfaccia non ha più l'obbligo di corrispondenza al mondo (ovvero non deve necessariamente descriverlo o parlarne, poiché è diventato molto più interessante moltiplicare i mondi).
Il Piano Concettuale (o Schermo di Interfaccia) è divenuto il vero e unico campo di intersezione tra i tre elementi in gioco (soggetto, mondo, interfaccia). Per questa ragione la rappresentazione e le immagini (in senso concettuale ed astratto) acquisiscono, per la nostra contemporaneità, un ruolo determinante, sia sul piano immaginativo che su quello creativo. Il Piano è aperto alle comunicazioni orizzontali, ed ha pure uno spessore che rappresenta i ricircoli tra le informazioni/creazioni/virtualità che transitano nel mezzo.

Bene, se i due diagrammi ci raccontano l'inizio e la fine di un lungo processo di realizzazione di autoreferenzialità dell'interfaccia (e dunque anche dei media coinvolti), il Postmoderno può essere collocato più o meno a metà percorso. Tra la seconda metà degli anni Settanta e la fine degli anni '90 abbiamo infatti assistito a quel progressivo distacco dal mondo, accompagnato dalla moltiplicazione dei mondi possibili, nonché dallo sviluppo di una vertiginosa autoreferenzialità dell'interfaccia (anche dal Soggetto, naturalmente). La vertigine è stata così grande che vennero meno i sistemi consolidati di gerarchia strutturale interna (primi fra tutti i sistemi di valore relativo), liberando nel mondo un considerevole numero di oggetti equivalenti, in cui la ragionevolezza era stata soppiantata da una certa furbizia ironica e ammiccante.
Alcuni studiosi hanno chiamato questa perdita di coesione interna in un modo un po' criptico, ovvero collasso della catena significante, alludendo al fatto che quando l'interfaccia si scosta dal proprio ambito strumentale per invadere quello più squisitamente creativo allora si rischia di non capire più nulla, o che addirittura si producano oggetti privi di senso.
Ci si è divertiti parecchio nel Postmoderno (che a me piacerebbe chiamare Postmodernità, legando così il femminile alla incredibile capacità riproduttiva del periodo), e nell'interfaccia si sono mescolate cose e linguaggi che prima erano rimasti rigorosamente separati. L'industrial design e l'architettura hanno dato il meglio e il peggio di sé nella Postmodernità, e alcuni oggetti (ed edifici) sono entrati con forza nel nostro immaginario collettivo.

Philippe Starck, spremiagrumi Juicy Salif (1991-Alessi) 

Aldo Rossi, caffettiera La Conica (1982 - Alessi)
Michael Graves, 9093 (1985- Alessi)


M. Graves, uffici amministrativi Disney, 1991

Schizzo di Robert Venturi.

In questo generale venir meno delle gerarchie abbiamo assistito nell'industrial design alla nascita di oggetti inservibili (come lo spremiagrimi di Starck o la caffettiera di Rossi) mentre in architettura ogni edificio (anche il più insignificante) tende ad assumere caratteri tipici della monumentalità (per dimensioni o per magniloquenza), o, al contrario, edifici per i quali avviene la negazione di ogni carattere monumentale pur trattandosi di edifici pubblici. Si impara molto da Las Vegas o dai mall americani del periodo. Le cose diventano parole, i fari diventano caffettiere, pensate un po' voi se si riesce a mettere ordine in una camera delle meraviglie del genere! Per questo si è scritto tanto sulla Postmodernità, poiché non si è accettato che la sperimentazione creativa fosse libera dalle categorizzazioni della critica e dei letterati. Eppure gli oggetti disegnati e prodotti per la Alessi in quel periodo sono ancora in catalogo!

Vale la pena di chiudere con una piccola convinzione, ovvero che l'oggetto principe della Postmodernità (e che rappresenta l'insorgere dell'autoreferenzialità dell'interfaccia e l'abbandono di una logica strumentale rigorosa) sia proprio lui: il personal computer.

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